Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Bestiariusz

Spora część przedstawionych poniżej istot ma kilka okazów, które są większe i bardziej wytrzymałe. Zazwyczaj noszą przy sobie wartościowe przedmioty i dają więcej punktów doświadczenia. Jednak nie mam zamiaru ich tutaj opisywać (Poza Ogrem i Lodowym Tytanem, z przyczyn fabularnych) ponieważ najzwyczajniej w świecie szkoda mi miejsca :P.

WyglądNazwaPDPunkty doświadczenia do zdobycia za zabicie.Typ ataku
Szkielet20 - 40fizyczny
Szeregowi wojownicy armii Necrosa, martwiaki-legioniści ożywiane mroczną mocą nekromanty. Stanowią kręgosłup jego wojsk. Ich liczba rośnie w miarę zabijania kolejnych ofiar.

Najłatwiejsi przeciwnicy w grze. Wyposażeni są w podstawową broń, a czasem w drewnianą tarczę. Bezmyślni do bólu. Mogą stanowić zagrożenie jedynie w większych grupach.
Szkieletowy Duch40-70fizyczny/elektryczność
Ta odmiana martwiaka jest wojownikiem, który stał się fanatycznym zwolennikiem Necrosa. Jego dusza oddzieliła się od gnijących zwłok i ożywia teraz magiczną zbroję. Choć poza swym pancerzem nie może istnieć jest potężną i samodzielnie myślącą czarodziejską istotą.

Rzadziej spotykany gatunek szkieletów. Są półprzezroczyste i najczęściej posiadają zdolność do rzucania zaklęcia Pioruna. Potraktowani tym zaklęciem, oprócz ubytku na zdrowiu, zostajemy chwilowo unieruchomieni.
Cień200fizyczny
Eteryczne stwory, sprytniejsze i bardziej niebezpieczne od szkieletów. Są niemal niewidzialnymi, groźnymi przeciwnikami, widocznymi jedynie w postaci zamglonego cienia.

Najsilniejszy rodzaj zwykłych szkieletów (nie licząc tego jednego na początku gry :P), trudno widoczny w ciemnych miejscach. Są wytrzymałe, a walka z nimi zazwyczaj trwa dłużej. Wyposażone są najczęściej w Halabardę, a później w nieprzyjemne (dla nas) Ostrze Cienia. Świetnie władają Metalowymi Tarczami, odpychają i ogłuszają, sprawiają, że czasem walka z większą ilością stanowi wyzwanie. Niektórzy są w stanie rzucić Drenaż Życia.
Mroczny Mag200fizyczny/ciemność
Najpotężniejsza odmiana szkieletów. Opanowali mroczną magię niemal do perfekcji. Zazwyczaj mają przydzieloną silną straż do pomocy.

Pierwszy typ lisza. Mroczny Mag potrafi strzelać w nas kulą mrocznej energii, zadając tym samym obrażenia od ciemności. Nie kwapi się do walki wręcz, ale gdy zbliżymy się do niego, to radzi sobie nie najgorzej. Niska odporność i punty życia sprawiają, że nie trzeba się nim z byt długo przejmować. Bardzo często rzuca też Drenaż Życia!
Mroczny Mistrz200-250fizyczny/ciemność
Ciut potężniejszy typ lisza. Mroczny Mistrz w dalszym ciągu strzelać w nas kulą mrocznej energii, zadając tym samym obrażenia od ciemności. Dalej stroni od walki w zwarciu, ale gdy podejdziemy bliżej to radzi sobie znacznie lepiej niż Mroczy Mag. Dodatkowo zyskał umiejętność rzucania zaklęcia, które objawia się falą uderzeniową. Zadaje to nam spore obrażenia i odpycha nas z dala od przeciwnika. Mroczny Mistrz jest bardziej wytrzymały.
Mroczny Arcymag250fizyczny/ciemność/elektryczny
Ostateczna forma lisza. Mroczny Arcymag posyła w naszym kierunku zaklęcie Błyskawicy, zadając tym samym obrażenia od elektryczności oraz chwilowo nas unieruchamiając. Warto zaznaczyć, że robi to z większą częstotliwością niż Szkieletowy Duch. Wciąż najlepiej czuje się w walce na dystans, ale gdy podejdziemy bliżej to radzi sobie doskonale. Dzierży Morgensztern typu Różdżka Arcymaga, w drugiej Tarczę Lustrzaną. Również posiada umiejętność rzucania zaklęcia, które objawia się falą uderzeniową. Zadaje to nam spore obrażenia i odpycha nas z dala od przeciwnika. Mroczny Arcymag charakteryzuje się bardzo dużą wytrzymałością.
Insektoid Zwiadowca50fizyczny
Dumna, nieugięta rasa, która od dawna już zamieszkuje Mglistą Knieję. Uważają tę starożytną puszczę za swoją własność, lecz nawet w obrębie ich społeczności istnieje zażarta rywalizacja o terytorium, honor i przywileje łowieckie. Kieruje nimi wybierany przez całe plemię wódz, kilku mistyków i sztywny kodeks honorowy, czyniący z nich zamkniętą rodzinę, która odrzuca przybyszów z zewnątrz.

Podstawowi zwiadowcy różnią się jedynie kolorem, choć wyglądają na pozbawionych zbroi... może się lepiej kamuflują na zielonym tle?
Insektoid Wojownik50fizyczny
W każdym bądź razie... ta "szarańcza" jest bardzo niebezpieczna na początku gry. Zwłaszcza w większych grupach, w których to bardzo często występuje. Poruszają się diabelnie szybko, wykorzystując do tego wszystkie swoje kończyny. Potrafią nas często oflankować lub niespodziewanie zaatakować od tyłu. Do walki korzystają ze specyficznej dla swojej rasy broni. Atakują bardzo zawzięcie, szybko i kilkukrotnie. Poleca się smażyć je na chrupko kulą ognia oraz siekać z daleka Halabardą lub jakimś Szerokim Mieczem.
Zwodziciel250fizyczny
Zwodziciele (w grze bezsensownie przetłumaczony jako Kłamca :P) to gatunek to bardzo wredny Insektoidów. Są szybkie, zwrotne i bardzo wytrzymałe. Dodatkowo dzierżą Wysysacz Dusz, który będzie leczył właściciela kosztem twego zdrowia. Dodatkowo przejmują kontrolę nad twoimi sprzymierzeńcami i sprzeniewierzają ich przeciwko tobie.
Widoczne kreatury wystarczy zatłuc na śmierć. Te, których nie możesz dostrzec należy potraktować zaklęciem Objawienie, a istoty, które były opętane rozprawią się ze swoimi oprawcami.
Ogr75fizyczny
Prymitywny szczep wielkich, groźnych włóczęgów, którzy stale terroryzują spokojnych mieszkańców Ardonu. Nasilające się najazdy Legionu ogry potraktowały jako sposobność do wzmożenia własnych napadów. Choć prostackie, są jednak niebezpieczne, a w ostatnich latach atakują z coraz większym powodzeniem dzięki zdziesiątkowaniu miejscowych garnizonów.

Ogr może sprawiać problem tylko na początku przygody. W większych grupach zagrożenie znacznie wzrasta. Jest to stworzenie o sporych gabarytach, więc łatwo je trafić. Najczęściej spotkamy go z Toporem lub Drągiem (Duża wersja Pałki, zadaje 20 obrażeń od ciosu).
Przywódca Ogrów150fizyczny
Przywódca Ogrów ma przy sobie aż dwa wartościowe artefakty - Królewskie Berło oraz Naszyjnik Insektoidów. Może sprawiać problemy jedynie ze względu na jego obstawę składającą się z dwóch Ogrów. Przywódca jest od nich nieznacznie wyższy, co paradoksalnie powoduje, że częściej nie potrafi w nas trafić. Jest też nieznacznie silniejszy od swych podwładnych, dzierży Żelazny Drąg (zadaje 25 obrażeń od ciosu).
Polecam możliwie wybić coś Kulą Ognia, a następnie samemu przystąpić do ataku. Można też po prostu skupić się na Przywódcy. Jego pokonanie w zupełności wystarczy.
Kopacz Żelaznego Oskarda60fizyczny
Zbuntowani członkowie kasty robotników; marzą o równości, sprawiedliwości i skorzystaniu z okazji. Niestety, nieobliczalność czyni ich chwiejnym i potencjalnie groźnym elementem.

Krasnoludy są wolne i niesamowicie głupie. Bez oporu wskakują do lawy, jeśli tylko odpowiednio się ustawisz. Ich zaletą, jak na ironię, jest niski wzrost. Trudno je trafić, dlatego też polecam używać broni o większym zasięgu do ich eksterminacji. Posługują się zwykłymi Kilofami. Mogą stanowić marne zagrożenie w większych grupach.
Wojownik Żelaznego Oskarda100fizyczny
Silniejsza odmiana buntowników Żelaznego Oskarda. Są jeszcze niżsi, a co za tym idzie trudniej ich trafić. Posługują się Młotami Bojowymi (większe obrażenia). Wydają się być minimalnie bardziej wytrzymali. Samotnie nie stanowią absolutnie żadnego zagrożenia (nie ma czemu się dziwić, to w końcu krasnale :P).
Duch Ojca200fizyczny
Można go spotkać tylko w jednym miejscu w grze - w wielkiej karczmie, w trzecim pokoju. Wygląda jak jakiś stary poraniony Krzyżowiec... a pliki w grze mówią, że jest to Duch Ojca... Że co? Ale Kogo? Drake'a? Może jakieś wycięte zadanie poboczne z gry... Ogólnie jest to niewymagający przeciwnik, dzierży Miecz Krzyżowca i atakuje nim jak podstawowe szkielety. Interesujące jest to, że działa na niego wyssanie duszy (Tarcza Wampiryczna też)!
Żywiołak Kamienia125ziemia
Stwory magiczne zrodzone z żywiołu ziemi, ziejące niepohamowaną żądzą mordu i trudne do zabicia.

Spotykane najczęściej w krasnoludzkich kopalniach. Najmniejsze z żywiołaków występujących na Ardonie. Atakują i poruszają się bardzo szybko, zwłaszcza jak na swoją budowę. Ilość zadawanych przez nie obrażeń może wyrządzić wiele szkód, a przynajmniej na początku naszej przygody. Dość często występują w parach. Są też uznawane za jednostki żywe przez co działa na nie Spijacz Dusz. Podatne na ciosy, zwiększona odporność na cięcia. Warto potraktować je błyskawicą, aby likiwidować je szybciej i przyjemniej.
Żywiołak Ognia250ogień
Stwory magiczne zrodzone z żywiołu ognia, ziejące niepohamowaną żądzą mordu i trudne do zabicia.

Spotykane najczęściej przy zbiornikach lawy, w krasnoludzkich kopalniach. Większe od Żywiołaków Kamienia, ale nie wydają się być przez to bardziej niebezpieczne. Opierają swoją siłę na silnych atakach ognistych. Są też całkiem szybkie i zwrotne jak na swoją posturę. Ich wadą jest także rozmiar, przez co zaklinują się w co mniejszych przejściach. Są też uznawane za jednostki żywe przez co działa na nie Spijacz Dusz. Podatne na ataki oparte na żywiole wody, odporne na żywioł ognia.
Żywiołak Wody200woda
Stwory magiczne zrodzone z żywiołu wody, ziejące niepohamowaną żądzą mordu i trudne do zabicia.

Pliki w grze nazywają go Żywiołakiem Wody, chociaż wygląda bardziej na Żywiołaka Lodu. Spotykane w obszarze Lodowca. Opierają swoją siłę na silnych atakach wodnistych. Są też całkiem szybkie i zwrotne jak na swoją posturę. Podatne na ciosy, zwiększona odporność na cięcia. Warto unikać ich ataków, zamiast blokować. Po jedynym trafionym ataku dokładają kilka następnych. Są też uznawane za jednostki żywe przez co działa na nie Spijacz Dusz. Podatne na ataki oparte na żywiole ognia, odporne na żywioł wody.
Lodowy Tytan150fizyczne
Legendarne istoty, według baśni zamieszkujące nieprzyjazne tereny lodowcowe w południowej części Gór Przepastnych. Popularne opowieści twierdzą, że Lodowi Tytani są tajemniczą rasą prymitywnych olbrzymów o niewysłowionej sile, nieufnych w stosunku do obcych i agresywnych w stosunku do natrętów. Gdyby to wszystko okazało się prawdą, owi imponujący giganci byliby prawdziwie przerażającą i fantastyczną rasą!

Całkiem wytrzymały i silny przeciwnik. Najczęściej widywany z Drągiem (zadaje 20 obrażeń od ciosu). Zadaje spore obrażenia, jednocześnie odrzucając nas na sporą odległość. Ciężko je trafić bronią krótkodystansową, dlatego do walki z nimi polecane są dłuższe rodzaje broni.
Król Lodowych Tytanów300fizyczne
Jest główną przeszkodą na drodze do oswobodzenia Ursana. To może być całkiem wymagająca potyczka. Król jest znacznie wyższy (zasadniczo to chyba najwyższy przeciwnik w grze, wyższy jest tylko pomnik z jego podobizną, który znajduje się centrum jaskini. Megaloman :P) i wytrzymalszy od swych poddanych oraz walczy z pomocą unikalnej broni - jakimi są Maczuga Króla Lodu oraz Tarcza Lodowa. Nie poleca się stosować ataków lodowych.
Spory problem może stanowić królewska obstawa Lodowych Olbrzymów. Ułatwimy sobie sprawę używając Heroizmu i ewentualnie rzucając zaklęcia dystansowe. Chroni go trójka z Drągami, których polecam wybić od razu jak do nas wystartują oraz dwójka dzierżących Żelazny Drąg (są też silniejsi i wyżsi od tamtej dwójki). Zabicie Króla kończy się efektownym ciosem w zwolnionym czasie.
Lodowy Shambler150fizyczne
Z wyglądu łatwo wywnioskować, że to nieumarła forma Lodowych Tytanów. Często spotykani w grupkach na terenie Lodowca. Dzierżą Drągi (zadaje 20 obrażeń od ciosu). Nie stanowią większego wyzwania, zwłaszcza jeśli będziemy likwidować ich po kolei. Grunt to nie pozwolić pozostałym się do nas dobrać.
Czarny Rycerz180fizyczne/eletryczne
To coś wygląda jak Czarni Rycerze Celstii, spotkać ich można jedynie we wraku statku kosmicznego, więc poniektórzy fani wysnuli teorię, że może to być jakiś rodzaj robota... cyborga jakiegoś :P. To co wiadomo to, że wersja z Halabardą atakuje Błyskawicą. Jest to jednostka nieumarła i bardzo podobna do Czarnej Straży Necrosa z wersji na PSXa! W walce z tym przeciwnikiem zaleca się używanie Lustrzanej Tarczy, można też ich po prostu zepchnąć w przepaść (oni za to mogą próbować zepchnąć nas :P).
Necros-fizyczne/eletryczne/ciemność
Finałowy boss i główny antagonista gry. Jednak nie taki diabeł... znaczy Kreegan... znaczy... nieważne. Z pewnością jest to najbardziej wytrzymały przeciwnik. Dodatkowo przez większość czasu roztacza wokół siebie magiczną barierę, która skutecznie uniemożliwia nam zadania mu obrażeń. Jakby tego było mało cały czas atakuje Piorunami, Kulami ciemnej energii oraz swoją zdeformowaną łapą (jeśli podjedziemy zbyt blisko). Kluczem do zwycięstwa jest atakowanie go, gdy jego bariera jest chwilowo nieaktywna. Polecam rzucić Heroizm oraz wypić Napój Szybkości, aby szybciej i sprawniej się z nim rozprawić. Warto chować się za filarami, gdy jego osłona jest aktywna. Dobrze by było żebyście byli dobrze wyposażeni ;).
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Crusaders of Might and Magic". Redakcja, kontakt